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06. GAME DESIGN

CAS9

Réalisation d’une escape room éthique pour sensibiliser les joueurs aux enjeux de la biologie synthétique

Cas9
Contexte

Projet scolaire réalisé dans le cadre du master 2 interaction design


Durée

5 semaines


Co-équipiers

Lisa Rauch, Marjo Tikkanen, Érica Coria


Mon rôle

Game designer
UI design


Sommaire

Le projet
Déroulement du jeu
Escape room éthique ?
Notre méthode
Ce que j'en retiens

Une escape room ?

Selon Scott Nicholson, game designer chercheur, une escape room est un jeu grandeur nature qui se joue en équipe dans lequel les joueurs découvrent des indices, résolvent des énigmes et réalisent des taches dans le but d’accomplir un but spécifique (s’échapper de la salle le plus souvent) dans un temps imparti." CAS9 est un jeu qui utilise l’escape room comme médium pour générer du débat autour du thème de la biologie synthétique. Nous avons conçu cette escape room pour 3 à 5 joueurs sur une durée d’une heure.

Teaser
Déroulement du jeu

CAS9 investit le bureau du PDG d’une grande entreprise de transplantation d’organes. L’équipe de 3 à 5 joueurs a une heure pour fouiller la pièce, résoudre des énigmes et accéder à l’ordinateur du PDG afin de découvrir un terrible secret.

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Lettre que reçoivent les joueurs avant d'entrer dans la pièce."Nous avons plusieurs preuves que cette entreprise cache un secret. Des choses étranges sont en train de se produire. Cet après midi le PDG, Monsieur Grant, aura une réunion d’une heure. Cela vous donne un peu de temps pour accéder à son ordinateur et découvrir ce qui se passe. Soyez rapide. Bonne chance"
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La pièce
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Les joueurs vont devoir accéder à l'ordinateur de leur boss en trouvant son identifiant et son mot-de-passe
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En observant une affiche à la loupe, les joueurs vont découvrir le code d'un cadenas
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En découpant des organes pour les coller sur une affiche, les joueurs vont découvrir le code d'un cadenas
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En superposant des calques cachés dans la pièce, les joueurs vont compléter un graphique qui leur donnera un code

Au fil du jeu, les joueurs vont découvrir que l’entreprise de transplantation d’organes prélève ses organes sur des porcs génétiquement modifiés. En insérant un morceau d’ADN humain, les organes de ces chimères engendrent moins de rejets de la part des patients humains. De plus, l’élevage permet de répondre à la hausse toujours plus importante de la demande de dons d’organe. À noter qu’il existe réellement de telles recherches. Lorsqu’ils parviennent enfin à accéder à l’ordinateur du PDG, les joueurs découvrent que c’est ce dernier qui a tout manigancé. Sur l’écran s’affiche alors un message :

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"Bien joué ! Maintenant prenez votre temps pour répondre, le chronomètre est arrêté. Je savais que vous étiez les employés les plus intelligents et vous venez de le prouver en résolvant toutes ces énigmes. Durant vos recherches vous avez dû comprendre le secret de l’entreprise. En tant que PDG, je ne sais que faire de ce projet de transplantation à partir de porcs. S’il vous plait, aidez moi à décider. Dois-je continuer ces recherches sur des organes humains se développant dans des porcs ? Oui/Non"

Durant toute la durée du jeu, le maitre du jeu va s’assurer que les joueurs ne stagnent pas trop sur une énigme en leur donnant des indices. Dans CAS9 nous avons décidé de donner des indices via un petit papier glissé sous la porte, comme s’il venait d’un de leurs collègues. Lorsque les joueurs ont pris leur décision, nous venons les chercher pour discuter de leur choix et débriefer ce qu’ils viennent de vivre.

Pourquoi est-ce une escape room éthique ?

L’éthique est liée au jugement et à la moralité du joueur. Ainsi, quelque chose de moral pour un joueur pourra être immoral pour un autre. Dans le domaine de l’éthique, l’objectif n’est pas d’amener une réponse claire mais plutôt d’engendrer une réflexion constructive. Dans une escape room éthique, les joueurs devront faire le bon choix en accord avec leur propre jugement. L’escape room éthique nous semblait être le bon moyen pour faire réfléchir les joueurs sur une question éthique. Suite à notre projet nous avons établi trois paramètres importants à prendre en compte dans la création d’une escape room éthique.

Le dilemme

La principale différence entre une escape room basique et une escape room éthique est le dilemme. Durant une heure, les joueurs vont résoudre des énigmes qui vont leur donner diverses informations sur l’histoire. Certaines de ces informations seront en faveur d’un choix et d’autres le déconseilleront. Lorsque les joueurs accèdent à la dernière étape du jeu, ils seront confronté à un dilemme. Les joueurs devront y répondre en se basant sur les informations découvertes mais aussi leur propre jugement. Le dilemme ne doit pas être trop évident puisqu’il doit avant tout susciter un débat. Il faudra une réponse unanime de l’équipe afin d’éviter qu’un seul joueur réponde individuellement. Nous avons choisi d’intégrer un dilemme pour deux raisons : créer de la tension mais aussi pour impliquer les joueurs dans l’histoire et les contraindre à comprendre l’histoire globale.

L’histoire et les énigmes

L’immersion est l’ingrédient clé dans la conception d’une escape room éthique. Une bonne immersion donne l’impression au joueur que l’histoire peut être réelle. L’objectif est de faire vivre aux joueurs une expérience forte qui les fera réfléchir au delà de leurs préjugés. L’immersion se joue sur plusieurs plans. C’est pour cela que nous avons fait entrer les joueurs dans le rôle d’employés. Pour parfaire l’immersion, nous les accueillions comme de véritables employés de l’entreprise en leur donnant un badge chacun. Une immersion forte permet de donner plus d’enjeux au dilemme final. La difficulté est de trouver le bon équilibre entre les informations en faveur d’un choix et celles en défaveur. En plus d’une histoire forte, une bonne immersion est complétée par une musique d’ambiance qui permet de garder la tension mais aussi de récompenser les joueurs lorsqu’ils résolvent une énigme.

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Badge employé pour les joueurs (figure 1) En ouvrant un dossier, les joueurs découvrent ce qu'il se cache derrière le code X7Pw8 (figure 2) En collectant les pots, les joueurs comprennent qu'il s'agit d'un foetus de chimère (figure 3)
Le debriefing

Le debriefing est un moment essentiel dans n’importe quelle escape room mais encore plus dans une escape room éthique. Il permet aux joueurs de sortir de l’histoire et de retourner tout doucement à la réalité. Le débrief est la transition entre le jeu et le monde réel. En effet, les joueurs vont vivre une aventure, éprouver de la tension, du dégout et de la joie. Ils auront besoin de discuter du jeu, de leurs victoires et leurs doutes et du dilemme final avec les autres joueurs et le maitre du jeu. Pourquoi ont-ils accepté ou non de continuer les recherches ? Le maitre du jeu ajoutera aussi quelques précisions sur la réalité du dilemme.

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Debrief avec les joueurs
Notre méthode
1. Le pitch

Dans le cadre du cours de game design proposé par l’université de Malmö, nous étions amené à proposer une idée de jeu devant notre classe. Suite à mon précédent mémoire sur le design du vivant j’avais envie de rester dans ce domaine et de le mêler à un autre domaine relativement récent, celui des escape rooms. Mon idée était alors très vague : réaliser une escape room qui fait prendre conscience des enjeux de la biologie synthétique.

2. Recherche d'idées de scénarios

Après avoir constitué un groupe de 4 étudiantes, nous avons cherché ensemble plusieurs idées de scénarios et de dilemmes que nous avons triés selon plusieurs critères. Avec l’aide de nos professeurs nous avons choisi puis développé le scénario le plus pertinent.

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Nos trois scénarios
3. La structure du jeu

La réalisation de la structure du jeu est indispensable pour visualiser l'enchainement des énigmes et les différents chemins de résolution possibles.

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La structure de notre escape room
4. Premier prototype

Le seul moyen de s’assurer qu’une énigme n’est ni trop difficile, ni trop facile, que le jeu se joue en une heure et que l’histoire est compréhensible est de le faire tester. Pour gagner en temps et rester le plus flexible possible nous avons créé une première version de notre escape room totalement en papier. Le prototype papier est idéal car il ne coûte pas très cher, est rapide à réaliser et les joueurs peuvent le manipuler facilement.

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Prototypes papier
5. Les tests utilisateurs

Les outils
Afin d’observer les joueurs sans les gêner nous avons utilisé deux ordinateurs connectés via skype. Un des murs de la pièce étant transparent nous pouvions aussi y jeter un coup d’oeil dans le cas où les joueurs venaient à fermer l’ordinateur.

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Au premier plan à gauche se trouve la pièce et au second plan à droite notre "salle de contrôle"
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Observation des joueurs via skype

Les documents

La timeline : permet de voir la progression de chaque équipe dans le temps. Ça nous a permis de rééquilibrer le niveau des énigmes pour que le jeu soit achevable en une heure sans pour autant que ce soit trop facile.

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Tableau de toutes les timelines

Cases à cocher : certaines équipes ne parlaient pas du tout ou alors ne réagissaient pas lorsqu’elles achevaient une énigme. Nous avons alors mis en place une feuille avec toutes les énigmes afin de connaitre l’avancement des joueurs. Ça nous a aussi permis de pouvoir changer facilement de maitre du jeu en cours de test. Ce document est une version simplifié de la structure du jeu.

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Feuille de cases à cocher

Plan de rangement : après une heure de jeu la pièce est très désordonnée. C’est au maitre du jeu de ranger la pièce pour le playtest suivant. Afin de nous simplifier la tâche et de pouvoir ranger à plusieurs efficacement, nous avons créé un document avec tous les codes des cadenas et l’emplacement de chaque objet.

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Plan de rangement

Le debriefing : lorsque le jeu se termine nous invitions les joueurs autour d’une table pour discuter du jeu, de ce qu’ils avaient appréciés ou non. Le débriefing est un excellent moment pour discuter du ressenti du joueur pendant le jeu.

6. Finalisation

Il est très difficile de dire à quel moment l’escape room est terminée car il y a toujours des améliorations à apporter. Pour fêter la création de notre jeu nous avons invité les membres de Sherlocked, une escape room à Malmö, à venir tester notre escape room pour nous donner leur avis.

Ce que j’en retiens

Avant ce projet mon équipe et moi n’avions jamais eu l’occasion de faire du game design et encore moins de réaliser une escape room. De plus, l’escape room étant un concept très nouveau il n’existe pas encore de documentation théorique sur le sujet, nous avons donc énormément appris sur le tas à force d’essais. Voici quelques enseignements que nous avons appris et que nous n’oublierons pas lors de nos prochains projets de game-design :

Chaque joueur est différent

Lorsque nous avons commencé les playtests nous nous sommes rendus compte que les énigmes où certains joueurs étaient totalement bloqués étaient rapidement terminée par d’autres. Il n’existe pas d’escape room "facile" ou "difficile". Cela dépendra énormément des joueurs et de leur façon d’observer et de penser. Certains joueurs aimeront être confrontés à des énigmes complexes alors que d’autres préféreront être immergés dans l’histoire. Certains joueurs seront vexés dès qu’ils recevront un indice alors que d’autres n’attendront que ça. La difficulté est alors de s’adapter à toutes les catégories de joueurs.

Attention aux détails

Nous avons aussi remarqué qu’il suffisait de changer une couleur ou bien un mot pour qu’une énigme gagne en facilité. Dans ce genre de jeu chaque détail compte. Par exemple, durant un playtest, un fil formant le chiffre 8 s’était collé à la fenêtre de la pièce. Les joueurs ont alors cru à un indice. Avant chaque playtest nous vérifiions donc chaque détail afin de nous assurer de ne pas induire les joueurs en erreur.

Le rôle du maître du jeu

Dans une escape room, le maitre du jeu a plusieurs missions. Tout d’abord il accueille les joueurs avec un premier brief "technique" expliquant les règles de base de toute escape room (un indice ne sert qu’une seule fois, pas besoin de déplacer les meubles, …) et un brief "narratif" (la lettre anonyme les invitant à fouiller le bureau). Après les avoir enfermés dans la pièce, il doit les observer afin de pouvoir les aider au moindre souci en leur donnant (ou non) un indice. Il n’est pas toujours simple de déterminer à quel moment il faut donner un indice. Le maitre du jeu doit réussir à jouer avec la frustration des joueurs. Le but est qu’ils ne tournent pas en rond trop longtemps mais qu’on ne leur apporte pas les solutions trop rapidement.
Durant nos playtests nous avons aussi remarqué que certains joueurs n’aimaient pas recevoir d’indices et préféraient tourner en rond. C’est au maitre du jeu de "sentir" s’il doit donner ou non un indice. Enfin, que les joueurs aient gagnés ou perdus, le maitre du jeu accompagne les joueurs en dehors de la pièce et anime le débrief final. On comprendra alors facilement qu’incarner le maitre du jeu demande beaucoup d’énergie. Il est garant du plaisir éprouvé par les joueurs. En effet, l’expérience vécue par le joueur peut être très différente en fonction de l’investissement du maître du jeu.

L’escape room, un concept trop tendance ?

Ces dernières années ont vu fleurir partout en France de très nombreuses escape rooms. Ce concept est très tendance dans de nombreux pays. Grâce à ce projet nous avons pu en tester plusieurs et nous avons remarqué qu’elles se ressemblaient énormément : beaucoup de cadenas, mêmes types d’énigmes, pas de véritable fin, un coût élevé … La grosse limite d’une escape room est qu’un joueur ne pourra y jouer qu’une seule fois. L’escape room est donc un concept qui peut être amélioré. Au travers de CAS9 nous avons voulu proposer un nouveau type d’expérience en ajoutant une dimension "éthique" passant par un dilemme. Cependant, nous aurions pu aussi imaginer une escape room avec plusieurs fins alternatives.